MMORPGs als Virtuelle Welten - Immersion und Repräsentation

Immersion und Repräsentation

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book MMORPGs als Virtuelle Welten - Immersion und Repräsentation by Tim Rittmann, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Tim Rittmann ISBN: 9783638689786
Publisher: GRIN Verlag Publication: June 6, 2007
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Tim Rittmann
ISBN: 9783638689786
Publisher: GRIN Verlag
Publication: June 6, 2007
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Hamburg (Institut für Medien und Kommunikation), 83 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie 'World of Warcraft' oder auch 'Second Life'. Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs 'MMORPG' auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke. Einleitung S. 4 I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten 1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10 2. Multi User Dungeons (MUDs) - Die ersten Online-Welten S.14 3. Was sind MMORPGs? S.18 3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19 3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22 3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24 3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26 3.5 Regeln und Ergebnisse S.31 II. Teil: Immersion in virtuellen Welten 4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35 5. Narrative Immersion S.38 5.1 Text als Welt S.40 5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45 5.2.1 Textual Actual Worlds S.47 5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48 5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48 6. Ludische Immersion S.51 6.1 Motivation und Gratifikation S.59 7. Räumliche Immersion S.63 7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64 7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65 8. Soziale Immersion S.70 8.1 Social Richness und Körpersprache S.72 8.2 Text als Basiskommunikation S.75 8.3 Der User virtueller Welten S.78 8.4 Richard Bartles 'Player Types' S.83 8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86 8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91 3 III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick 9. Zusammenfassung der Thesen S.93 10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98 virtueller Welten 11. Quellenverzeichnis S.102

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Hamburg (Institut für Medien und Kommunikation), 83 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie 'World of Warcraft' oder auch 'Second Life'. Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs 'MMORPG' auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke. Einleitung S. 4 I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten 1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10 2. Multi User Dungeons (MUDs) - Die ersten Online-Welten S.14 3. Was sind MMORPGs? S.18 3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19 3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22 3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24 3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26 3.5 Regeln und Ergebnisse S.31 II. Teil: Immersion in virtuellen Welten 4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35 5. Narrative Immersion S.38 5.1 Text als Welt S.40 5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45 5.2.1 Textual Actual Worlds S.47 5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48 5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48 6. Ludische Immersion S.51 6.1 Motivation und Gratifikation S.59 7. Räumliche Immersion S.63 7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64 7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65 8. Soziale Immersion S.70 8.1 Social Richness und Körpersprache S.72 8.2 Text als Basiskommunikation S.75 8.3 Der User virtueller Welten S.78 8.4 Richard Bartles 'Player Types' S.83 8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86 8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91 3 III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick 9. Zusammenfassung der Thesen S.93 10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98 virtueller Welten 11. Quellenverzeichnis S.102

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Der Zusammenhang zwischen Wahlbeteiligung und Geschlecht by Tim Rittmann
Cover of the book Ist das Unterrichten im Sinne von Kants Kategorischem Imperativ heute noch möglich? by Tim Rittmann
Cover of the book Kundenbindung in Museen by Tim Rittmann
Cover of the book Das Frauenbild im Islam. Analyse und Vergleich von Koran und Bibel by Tim Rittmann
Cover of the book Commerce or culture? Why the experience economy can be a curse and a blessing for the contemporary museum by Tim Rittmann
Cover of the book Relaunch eines Hochschulmagazins by Tim Rittmann
Cover of the book Seneca, Epistulae morales ad Lucilium, Übung in Enthaltsamkeit ep. 18, 1-5 und 9-13 by Tim Rittmann
Cover of the book Die Schule Schloss Salem. Der pädagogische Ansatz Hahns damals und heute by Tim Rittmann
Cover of the book Verhaltensauffälligkeit aus humanistisch-psychologischer Sicht by Tim Rittmann
Cover of the book Deus est mortuus by Tim Rittmann
Cover of the book Lernkultur im Wandel by Tim Rittmann
Cover of the book Abgrenzung Verbands- und Schiedsgerichtsbarkeit im Sport by Tim Rittmann
Cover of the book Neutestamentliche Exegese zu Lukas-Evangelium 12, 49-53 by Tim Rittmann
Cover of the book 'Aristoteles: Nikomachische Ethik' - Eine Untersuchung by Tim Rittmann
Cover of the book Zu: Der Hexenhammer - Malleus Maleficarum by Tim Rittmann
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy